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Hannibal ad portas!

Fachhochschule
Graubünden
09.06.17 - 17:03 Uhr
PIXABAY

An der Fachhochschule Graubünden wird ausgebildet und geforscht. Über 2000 Studierende besuchen Bachelor-, Master- und Weiterbildungsstudiengänge. In diesem Blog geben Studierende, Dozierende und Mitarbeitende Einblicke in den Hochschulalltag und in Themen, welche sie gerade beschäftigen.

Von Martin Vollenweider (Text und Bilder)

Während des Punischen Krieges (215 v. Chr.) führte Hannibal dem Römischen Reich schwere Niederlagen zu. Der Ausruf «Hannibal ad portas» war Zeichen der Angst vor der neuartigen Kriegsführung und dem ungewohnten Kriegsgerät des karthagischen Heerführers.

Zweitausend Jahre später beschäftigen uns keine Kampfelefanten, sondern neuartige Technologien und ungewohnte Brillen. Die Realität wird durch eine virtuelle Welt, welche kaum mehr von der realen zu unterscheiden ist, erweitert: «AR, VR und MR ad portas!»
Was bedeutet diese Entwicklung für eine Hochschule und für Unternehmen? Wie unterscheiden sich die Technologien? Welches sind sinnvolle Anwendungen, wie werden sie gebaut?

Unterschiede und Gemeinsamkeiten

Augmented Reality überlagert digital erzeugte Inhalte mit der realen Welt des Benutzers. Beim Betrachten eines Gegenstands mit dem Tablet oder Smartphone werden digitale Objekte (wie Bilder, Videos, Texte etc.) eingeblendet.
Virtual Reality schafft eine digitale Umgebung, welche die reale Welt des Benutzers vollständig ersetzt. Die virtuelle Welt lässt sich mit einer VR-Brille oder dem Google Cardboard betrachten.

Bei Mixed Reality verschmelzen die reale Welt des Benutzers und digital erzeugte Inhalte im Raum, beide Umgebungen koexistieren und interagieren miteinander. Für das Betrachten von MR-Anwendungen ist eine spezielle Brille mit Gläsern notwendig, die Objekte (zum Beispiel in Form von Hologrammen) werden auf transparenten Bildschirmen in den Gläsern dargestellt.

Bei AR werden auf dem flachen Bildschirm des Benutzers digitale Inhalte eingeblendet. VR entführt den Besucher in virtuelle 360°-Räume und MR verbindet reale und digitale Welt nahtlos im Raum.

Anwendungsgebiete

AR, VR und MR lassen sich beinahe in jeder Branche einsetzen. Das klassische Beispiel für AR ist das Einblenden von Videos und Werbung bei Betrachten eines Printprodukts. Beim Emmer Logistiker Also werden zum Beispiel beim Anschauen des Geschäftsberichts mit einer Smartphone App dreidimensionale Visualisierungen der Geschäftszahlen eingeblendet, beim Spielwarenkatalog von Manor erscheinen Videos, 3D-Objekte sowie aktuelle Preise.
Einsatzgebiete von VR-Lösungen sind oft mit Gamification Elementen versehen. In einer App erlaubt die Migros, eine virtuelle Filiale zu erkunden und Produkte spielerisch kennen zu lernen, ein MMP-Studierender simuliert in seiner Bachelor Arbeit das Kontrollzentrum von Fukushima und lässt den Zuschauer die Momente des Erdbebens und der anschliessenden Nuklearkatastrophe nacherleben.
Die Schwerpunkte bei MR-Anwendungen liegen bei Architektur, Medizin und Service Applikationen. Das Inselspital Bern entwickelte zum Beispiel einen Prototyp für Gehirnoperationen mit der Hololens, bei Thyssen Krupp unterstützt die Brille die Servicetechniker bei Wartung und Service von Liftanlagen.
Im Bachelorstudium Multimedia Production werden im Herbstsemester im Rahmen des Moduls Interaktive Medien etliche Studierendenprojekte mit Schwerpunkt AR und VR durchgeführt.

Die Erstellung von AR-, VR- und MR-Anwendungen

Für das Bauen von AR-Lösungen stehen fixfertige Drag-&-Drop-Lösungen (z.B. Takondi, Aurasma etc.), aber auch SDKs für verschiedene Programmiersprachen zur Verfügung (z.B. Wikitude, Catchoom etc.), VR-Anwendungen lassen sich mit dem Mozilla Framework A-Frame realisieren. Die Technik ist einfach, die wirklich grossen Herausforderungen liegen bei Navigation und Usability.

Ein Studierender des Bachelorstudiums Information Science baute in einer Semesterarbeit einen Prototyp für das einfache Erstellen von AR-Anwendungen.

Im Gegensatz zu AR und VR ist der Workflow bei MR recht komplex, Navigation und Usability sind weitgehend noch nicht erforscht.

Für eine Hololens Anwendung werden die 3D-Objekte in einem Werkzeug wie Blender erstellt, für Unity exportiert, dort mit C# Skripten angereichert und via Visual Studio auf die Hololens gespielt.

Martin Vollenweider ist Dozent, verantwortlich für das Modul Interaktive Medien und Vertiefungsleiter Media Applications im Bachelor-Studiengang Multimedia Production.

Dies ist ein Blog-Beitrag der HTW Chur.

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